バリバラ Barrierfree Variety Show その2

2012/06/14  Category: works,web,design,recommend

カニカピラがロゴやメインビジュアルの他、本編オープニング映像やWebサイトを手がけている、NHKの番組「バリバラ」(Eテレにて毎週金曜21:00~放送中)。今回は各デザインの考え方について、詳しくご紹介したいと思います。

 

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前回のブログでも触れましたが、「バリバラ」のビジュアル表現の目的は、社会が障害者に抱いている既成イメージを変えていくこと。障害をウィークポイントではなく、チャームポイント(個性・感性・才能)として表現することでした。
ウィークポイントを補うための能力アップ、感じ方の多様化、コミュニケーションスキル、人としての深みといった、障害を持つ方が自然に身につけてきたプラスの感性を個性として捉えることで、視聴者の価値観を、楽しくゆさぶるようなビジュアルを生み出す。これが『バリバラ』のビジュアル表現の骨子です。

 

落語家 福点さん(視覚障害)

 

オープニングでは、障害者の方のそれぞれの障害や個性にあわせてヒアリングしながら、特徴を前向きにとらえたビジュアルを作っていきました。撮影現場では、皆さん非常に協力的で、「バリバラ」の番組意図に共感して、撮影を楽しまれていたのが印象的でした。

 

オープニングの役割は、視聴者にまず興味をもってもらうことだと考えていました。オープニングが「?」「!」であったとしても、本編を見て番組内容や意図の理解を深めてもらううちに、オープニングでの違和感やインパクトを「そうか!」 に変える瞬間を作る。そうしたストーリーで番組全体のコミュニケーションをデザインしています。

 
 

また、番組のメインMCで登場する4人ついては、「バリバラ」の未来の価値観を切り開いて行く存在として、ファンタスティックフォーのような異形のヒーロー、ヒロインとして位置づけています。

 

バリバラの女王 大橋グレースさん(多発性硬化症)

 

●大橋グレースさん(多発性硬化症)、設定は恋多きバリバラの女王。
ギリシア神話に登場するメデューサ(ヘビの髪の毛と、見たものを石に変える能力を持つ)がモチーフです。髪の毛のヘビが人の手になっていて、沢山の人の手が彼女をささえています。

 
 

他のMCの方も、様々な設定を作ってビジュアルに落とし込んでいきました。
 

●玉木幸則さん(脳性麻痺)、設定はバリバラの知恵袋。
障害を超越しているが、燃費が悪くおっちょこちょい。超人ハルク+ヨーダをモチーフにした、河童のような一見不思議な容姿だが、実は思慮深い。

 

●大西瞳さん(義足のスプリンター)、設定はバリバラのお色気キャラ。
義足を武器にして、障害をものともせず、ぐいぐいと進んで行く。運動能力抜群で元気、ナイスバディ。

 

●山本シュウさん、設定はバリバラのムードメーカー、コミュニケーター。
世話焼きでおしゃべり好き。コミュニケーション能力が高く、無駄な所にまで首をつっこんでいく。おせっかいが必殺技の少し変わったヒーロー。

 
 

 
 

続いて、ロゴデザインに込められた意味、背景をご紹介します。


バリバラのロゴは、トライバルタトゥーをモチーフにした、団結のサインを表す“ トライバルロゴ”です。タイリングして使用するなどの法則性があり、単体での使用とは別に、目印をつけたり境界を区切ったりと、様々な使い方が可能です。コミュニケーションの濃さや、仲間意識なども表現できるマークとして制作しました。

 

 

トライバルタトゥーは世界各地で見られる共通の行為として知られています。彫られている時の忍耐や痛みの恐怖に打ち勝つ勇気を経て、社会的ステータス、呪術的な地位を手に入れたと考えられています。こうした背景は、障害者の方々がこれまで培ってきた「歴史」ともリンクすると考えました。
差別を受けながらも、自ら闘って権利を勝ち取ってきた歴史。決してキレイごとではなく、泥臭い歴史があるからこそ、そのつながりの先に『バリバラ』がある。『バリバラ』もその前身となる『きらっといきる』でのトライ&エラーを経てたどりついた番組でもあり、番組制作スタッフの方々の想いがつまった番組です。これらの歴史や想いを“ トライバルロゴ ”に込めました。

 

また、“ 社会が障害者に抱いている既成イメージを変えていくこと “に直結するストレートなイメージ作りのため、メインカラーには赤を選択しました。地味・かわいそうといった従来の福祉のイメージを変えて行くアンチ福祉色、隔てられてきた健常者との壁を内側から壊すための強い色。バリアフリー革命のプロパガンダカラーです。

 
 

「障害をチャームポイントとして表現した人物」 、「トライバルロゴ」、 「アンチ福祉色の赤」の各要素を元に、バリバラのメインビジュアルではロシア構成主義の考え方をベースにした、明快な色と図柄によるインパクトを重視した画面作りを行っています。

 

 


抽象性、革新性、象徴性などを特徴とするロシア構成主義は、1910年代半ばのロシアの社会主義革命と連動して発展した芸術運動で、今日のデザインの原型を作ったとも言われています。「バリバラ」も“ 社会が障害者に抱いている既成イメージを変えていく ”という、小さくて大きな革命を目指している番組のため、そうしたロシア構成主義の時代背景や、幾何学的なリズムと強さに重点を置いたデザイン要素は、画面作りのベースとなるモチーフに最適でした。

 

番組の主役である「人物」を中心に、画面を大きく切り取る構図、直線的で幾何学なモチーフ、要素を拡大解釈して強調した画面構成は、ポスターや駅貼り広告、ステッカーなどの広報ツール、番組本編のオープニング映像、Webサイトなど、共通するグラフィックパターンとして使用されています。オープニングでは、グラフィックを変形させてフレームにするなど、構図を動きで再構成しています。

 
 

また、Webサイトでは番組の受け皿として、視聴者の意見を拾い上げコミュニケーションを循環させることが求められました。

「 番組を見る → 視聴者が番組やテーマについてどう思っているのか投稿する → 掲載 → 掲載を見た他の視聴者が意見をおくってくれる → 番組などにも反映される 」 といったコミュニケーションの循環させることがテーマです。様々な条件の方がサイトを利用することが想定されたため、ユニバーサルデザインを考慮したデザインの調整を行っています。

 
下記はその一例です。
 

●アイコン
文字を読まなくても伝わるものは、できるだけ絵でわかりやすく明快に伝わるように工夫。

●カラーコントラスト
色覚の個人差を問わず情報の判別が出来るよう、色で区別させたり、同じようなトーンの色を使って見えにくい状態を避ける。

 

●文字サイズ
通常よりも大きめの13pt、もしくは15ptで本文などサイト全体を制作。
 

●テキストデータ
視覚障害の方など、音声読み上げソフトを使ってサイトを閲覧している方も多いので、サイト情報は出来る限り、画像ではなくテキストで構成。
 

●プルダウンメニューは未使用
プルダウンメニューはインターフェイスとして難点があるため投稿などで必要な場合は、選択式のラジオボタンを使用。

 

リリース後、バリバラR(ラジオ)の文字起こしなども視聴者の要望によって実現されています。

 
 

 
 

最後に、バリバラには進行役として、もしくは番組の中身に関係なく、自分の好きなタイミングで好きなことを言って消えて行く、キャラクターたちが登場します。

●イトーさん:知的障害の設定、天使のように純真でいて、突然真理を言い当てるキャラ。伊藤愛子さんのナレーション。
●カンベさん:発達障害の設定、よくしゃべる、我が道をいく、空気が読めない(読まない)キャラ。神戸浩さんのナレーション。
●アイちゃん:視覚障害の設定、たまに登場して恥ずかしがる、無駄にお色気のキャラ。はるな愛さんのナレーション。

 

このキャラクターたちには、あえて大きな意味や役割をもたせていません。彼らは全体の中で唯一自由に活躍する存在です。ガチッとした番組構成、デザイン構成の中で一服の清涼剤として、自由気ままに動いて話して、番組にヌケ感をつくって欲しいと思っています。

 
 

 

2012年4月にスタートしたバラバラは、今日現在(2012年6月)で放送開始から2ヶ月を過ぎました。ネットでの賛否両論含めて、時には波紋を呼ぶこともあるかもしれません。でも、出演者の玉木さんなど障害をもった方々の考え方が、バリバラの番組コンセプトを下支えしているような所もあり、そういったことも含めて「No Limits」が掲げられる、決してNHKが一方的にやっているものではないということもバリバラを構成する大きな要素だと思っています。

 

これはぼくが個人的に思うことですが、例えば、玉木さんの場合、地頭が良いということはもちろんですが、加えて障害があることで、それだけ多くの考える機会を得て来たという、大リーグボール養成ギブスのような負荷を受けてきたからこそ気づく知性、感覚もあって、障害=マイナス、というのは少し想像力に欠けているのではないかと感じる機会がありました。
できないことがある分、できることが増えるのも真理なので、もちろん、障害は多種多様で一概にくくることには無理はあるのですが、障害がもつプラス面にも想像力を働かせてみると、ぼくらの暮らしはもう少し楽しく生きやすくなるのではないかなと思っています。

 

バリバラは障害者をテーマにした番組ですが、本当はもう少し広く、人の見方、見立てについての番組なのだと思います。そして、これは他人事ではなくて、今、自分や自分の身近な人に起きている主題を扱っている番組でもある。そう感じてもらいたい、、、というのがぼくの気持ちでもあります。

 

カニカピラでは、毎週Webサイトの更新も行っています。グレースさんの連載コラム、はるな愛さんがパーソナリティーを務めているラジオ「バリバラR」のページも楽しいのでチェックしてみてください。目指す所は遠いですが、多くの人に障害者についての興味や関心を持ってもらおう、というのがバリバラの目指すファーストステップなのだと思います。皆さんの声が制作チームの励みになることは言うまでもありません! (姉川)

 

 


H.P.DECO 好奇心の小部屋 横浜

2012/06/14  Category: anekawa,embroidery

H.P.FRANCEが運営するインテリア雑貨やユーズド家具などを扱うショップ、H.P.DECO 好奇心の小部屋 横浜 にて、姉川の展示 『cockadoodlebuzzhootmew』(クッカドゥードゥルバズフートミャウ)が2012年6月29日(金)まで開催、新作「つっこみまちWAPPEN」の他、姉川の刺繍作品がショップ内の小部屋を飾ります。会期中の23日(土)・24日(日)は、ミシンバンドのライブパフォーマンスも行う予定ですので、皆さまのご来場をお待ちしております。

 

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▲ つっこみまちWAPPEN
  ネコなのに 「bowwow」 (ワンワン)、nike じゃなくて 「mike」 (ミケ)、puma じゃなくて 「kuma」 (クーマ)など、
  かわいいボケをかましているワッペン。

 
画像の右から順に、それぞれご紹介。
 ○ 「cockadoodledo」(コケコッコー)と高らかに鳴くクジャク
 ○ ネコなのに 「bowwow」(ワンワン)
 ○ 「CLAP YOUR HANDS」(手を叩け)なのに行儀の悪い足
 ○ NIKE じゃなくて 「mike」 (ミケ)
 ○ ネコなのにドヤ顔で「DOG」
 ○ 「SAY HO!」(セイホー!)とHIPHOPなフクロウ
 ○ PUMA じゃなくて 「kuma」(クーマ)
 ○ adidasじゃなくて「sodas」(そーだす=たぬきが「~だす」と喋るイメージ) 頭に葉っぱものせています
 ○ ネコなのに「woof」(ウーフ)=犬のウーッと唸る声
 ○ BEARじゃなくて「BEER」(ビール)で凶暴化したクマ
 ○ 「SAY HOO!」(セイフー!)と鳴くYAHOO! なフクロウ
 ○ 「Organic」(オーガニック)にぜんぜん見えないジャンキーなクマ
 ○ NIKE(ナイキ)を漢字で書くと“内気” 困ったまゆ毛の「UCHIKI」なネコ (まゆ毛がスウォッシュマーク?)

 

前回、ラフォーレ原宿のWALL ART SCENE|扉の向こう側 で展開した際は、「mike」と 「uchiki」 が一番人気でした。 H.P.DECO 横浜のショップブログでも、それぞれのワッペンに見事なツッコミを入れてもらってますので、こちらもチェックしてみてください。

 

 

 姉川たく 『 cockadoodlebuzzhootmew 』 (クッカドゥードゥルバズフートミャウ) 巡回展
 ●会期:2012年6月5日(火) -2012年6月29日(金) / 10:00 – 21:00 (不定休)
 ●会場:H.P.DECO 好奇心の小部屋 横浜
 address. 〒220-0011 神奈川県横浜市西区高島2-16-1 ルミネ横浜2F
 tel. 045.534.8548

 

 姉川がこれまでに、ひっそりとつくり続けてきたアートピースワッペンを中心に、
 リアルショップでは扱っていない、オリジナル商品の数々を展示販売を行います。

 

 ≪ 会期中のイベントのお知らせ ≫ 
 ▼ ミシンバンド ライブパフォーマンス - 6月23(土)・24(日)- ※詳細が決まり次第、情報更新予定です。
   ミシンと姉川たくとシンセと高橋琢哉がつくる不思議な音の世界。
   ミシンの音に耳をすませば、動物たちの鳴き声が聞こえるかもしれません。
 
 < ミシンバンドの LAFORET PRIVATE PARTY での初ライブの模様はコチラ

 

 

H.P.DECO 好奇心の小部屋 横浜は、横浜駅を出てすぐのルミネ2Fです。お近くにお越しの際は、ぜひのぞいてみてください。

 


カニカピラが大切にする クリエイティブ3工程

ヒアリングした想いや要望を整理します。
市場のデザイン調査などもふまえて、整理の過程での発見を共有し、クリエイティブの土台をつくります。

共通認識をベースに、最適な表現を考えます。
ユーザーの共感と関心を得るために絞り込んだコンセプトにそった形で、独自性あるクリエイティブ表現を行います。

ユーザーの感情や気持ちにどういった方法で響かせるのかを計画し、演出します。
つくったものを、作り手の気持ちごと伝える、とても大切な工程だと思っています。

という3つの工程がふめて、はじめて質の高いクリエイティブがリリースできると考えています。

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